PENGGUNAAN MODEL TGT DENGAN MEDIA BARCODE SCANNER UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA

Authors

  • Subadi Subadi SMA N 1 Matauli Pandan

DOI:

https://doi.org/10.47239/jgdd.v3i1.256

Keywords:

Media Barcode Scanner, motivasi, Team Game Tournament

Abstract

Pembelajaran sejarah di era digital menghadapi tantangan berat, karena persepsi siswa materi pembelajaran dapat dengan mudah dicari di internet. Tujuan penulisan praktik baik ini adalah untuk meningkatkan motivasi, mempergunakan kemajuan teknologi untuk  alat bantu pembelajaran, menghindari kegiatan negatif penggunaan android/HP, meningkatkan kreativitas siswa dan pembelajaran yang menyenangkan. Pengumpulan data dilakukan dengan melalui dokumen diantaranya dari daftar nilai hasil belajar siswa, daftar hadir, daftar keaktifan siswa, silabus, RPP, hasil kuesioner/survey motivasi dan minat serta pengamatan secara langsung dan pengalaman praktik-praktik baik. Lokasi praktik baik di SMAN 1 Matauli Pandan melibatkan siswa kelas XII IPA10 berjumlah 24. Dengan mengubah model pembelajaran dengan Team Game Tournament (TGT) menggunakan media HP android dengan aplikasi barcode scanner diperoleh hasil bahwa siswa yang termotivasi dan  tertantang belajar sebanyak 21 siswa dari 24 siswa atau sebesar 87,5%. Siswa yang mengantuk menjadi tidak ada karena semua siswa terlibat dalam permainan menggunakan media barcode scanner. Namun demikian tidak ada satupun siswa yang menyatakan tertarik dan berminat menjadi sejarawan. Hasil belajar dengan media barcode scanner menunjukkan siswa yang tuntas belajar sejarah sebesar 92% atau 22 siswa, dan yang belum tuntas 8% atau 2 siswa memperoleh nilai kurang dari 75. Hasil belajar siswa meningkat dengan rata-rata kelas 84,25.

Abstract Views: 554PDF Downloads: 2647

Author Biography

  • Subadi Subadi, SMA N 1 Matauli Pandan

    SEJARAH

References

Arifin, Z. (2013). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Ariska, J. & Jasman, M. (2006). Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Aset Sekolah Menggunakan Teknik Labelling QR Code (Studi Kasus: MAN2 Model Pekanbaru). Journal Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi, 2(2), 127-136.

Fajrin, M. (2013). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis TIK terhadap Motivasi Belajar. Jurnal Penelitian UPI, 13 (2), 135-143.

Fauziah, D. & Djazari, M. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran QR Card Akuntansi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Jurnal Penutup Siswa Kelas XII IPS SMA Negeri 2 Bantul Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(2), 99-112.

Firmansyah, G. & Harianto, D. (2019). Penggunaan QR Code pada Dunia Pendidikan : Penelitian Bahan Ajar. Jurnal SPORTIF: Jurnal Penelitian Pendidikan, 5(2), 265-278.

Halidi, H. M. (2005). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis TIK Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SDN Model Terpadu Madani Palu. Mitra Sains, 3(1), 53-59.

Hamzah, B. Uno. (2009). Teori Motivasi dan Pengukurannya (Cetakan ke-5). Jakarta: Bumi Aksara.

Heafner, T. (2004). Using Technology to Motivate Students to Learn Social Studies, Contemporary Issues in Technology and teacher, 4(1), 42-45.

Huda, M. (2015). Cooperative Learning: Metode, Teknik Struktur dan Model Penerapan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Howey, S.C. (2008). Factors in Student Motivations. Retrieved from the NACADA Clearinghouse of Academic Advising Resources.

Isjoni. (2013). Pembelajaran Kooperatif (Meningkatkan Kecerdasan Komunikasi Antar Peserta Didik). Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Joshua, E. S. (2006). Limits to Power Points Power: Enchancing Students Self Efficacy and Attitudes but not their Behavior. Computers & Education, 50(4):1228-1239.

Kurniari, A. (2006). Komparasi Belajar antara siswa dengan metode Teams Games Tournament (TGT) dan Student Teams Achievement Division (STAD), Skripsi. UNS.

Narayana, A.S. (2012). QR Code and security solution. International Journal of Computer Science and Telecommunications, 3(7), 69-72.

Nurming dkk. (2018). Pemanfaatan QR-Code sebagai media pembelajaran Bahasa Asing pada Perguruan Tinggi di Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Dies Natalis UNM Ke 57, pp. 253-260. ISSN 978-602-5554-35-3 (In Press).

Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan, 8(1), 19-35.

Rochman, F.F; Raharjana, l. K & Taufik, T. (2007). Implementation of QR Code and Digital Signature to Determine the Validity of KRS and KHS Documens. Scientific Journal of Informatics, 4(1), 8.

Slavin, R. E. (2010). Cooperative Learning. Bandung: Nusa Media.

Sanjaya, W. (2013). Strategi Pembelajaran Berorientasi standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media group.

Sudjana, N. (2004). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Susono, H. & Shimomura, T. (2016). Using mobile phones and QR Code for formative class assessment, In current Development in Technology Assisted Education, Badajoz.

Widja, I. G. (1989). Dasar-Dasar Pengembangan Strategi serta Metode Pengajaran Sejarah. Jakarta: Depdikbud.

Downloads

Published

2020-12-31

How to Cite

Subadi, S. (2020). PENGGUNAAN MODEL TGT DENGAN MEDIA BARCODE SCANNER UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA. Jurnal Guru Dikmen Diksus, 3(1), 71-84. https://doi.org/10.47239/jgdd.v3i1.256
1-10 of 57

You may also start an advanced similarity search for this article.