PENERAPAN METODE PERMAINAN DENGAN QR CODE UNTUK MENINGKATKAN FOKUS PERHATIAN SISWA DENGAN ADHD
(Penelitian Tindakan Kelas di Kelas Inklusif X TPM 1 SMK Negeri 3 Singaraja)
DOI:
https://doi.org/10.47239/jgdd.v4i2.298Keywords:
Hasil Belajar, Metode Permainan dengan QR code, Siswa ADHDAbstract
Siswa dengan ADHD cenderung menunjukan sikap yang kurang bisa memusatkan perhatian saat mengikuti pembelajaran, akibatnya siswa ADHD mengalami masalah dalam hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan metode permainan dengan QR code dalam pembelajaran Fisika, meningkatkan hasil belajar siswa kelas inklusif X TPM 1 SMK Negeri 3 Singaraja, serta mendeskripsikan tanggapan siswa terhadap penerapan metode permainan dengan QR code dalam pembelajaran Fisika. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas inklusif X TPM 1 SMK Negeri 3 Singaraja semester genap tahun pelajaran 2018/2019 sebanyak 36 orang siswa. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus pembelajaran di mana setiap siklus terdiri dari 4 kali pertemuan, dengan tahapan-tahapan dalam tiap siklus meliputi perencanaan, tindakan, observasi/evaluasi, dan refleksi. Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui hasil kuis dan tes akhir siklus. Data tanggapan siswa dikumpulkan dengan metode kuisioner. Data yang telah terkumpul tersebut selanjutnya dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan (1) terjadi peningkatan rerata nilai kognitif siswa yaitu dari 67,0 dengan standar deviasi 4,7 dan ketuntasan klasikal 55% pada siklus I menjadi 74,0 dengan standar deviasi 4,2 dan ketuntasan klasikal 100% pada siklus II, (2) terjadi peningkatan rerata nilai afektif siswa yaitu 64,0 dengan kategori cukup pada siklus I menjadi sebesar 72,0 dengan kategori baik pada siklus II, (3) terjadi peningkatan rerata nilai psikomotor siswa yaitu 69,0 dengan kategori cukup pada siklus I menjadi sebesar 74,0 dengan kategori baik pada siklus II, dan (4) tanggapan siswa terhadap penerapan metode permainan dengan QR code 52,6 dengan kategori positif. Hasil penelitian ini dapat menjadi solusi dalam meningkatkan hasil belajar dan memusatkan perhatian siswa ADHD dalam mengikuti kegiatan pembelajaran Fisika di kelas inklusif.
References
Arikunto, S. 2002. Prosedur Penelitian. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Daeng, Hans (2009). Metode Pembelajaran dan Permainan. Dalam http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-pembelajaran. (diakses 10 September 2018).
Freeman, Joan dan Utami Munandar. (2000). Cerdas dan Cemerlang. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
Mustakim, Sartika (2013). Penggunaan Qr Code dalam Pembelajaran Pokok Bahasan Sistem Periodik Unsur Pada Kelas X SMA Labschool Untad. Jurnal Akademika Kimia. Vol. 2, Halaman 215-221.
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 70 Tahun 2009 pasal 3 ayat 1. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
Undang-Undang Dasar 1945 Pasal 33 ayat 1 dan 3. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
UNICEF. 2011. “The Right of Children with Disabilities to Education: A rights-based Approachto Inclusive Education”. Dalam http://www.unicef.org/ceecis/IEPositionPaper_ENGLISH. pdf. (diakses 3 September 2018).
Yahya, A., & Bakri, N. W. (2019). Pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe team games tournament (TGT) dengan aplikasi QR code terhadap hasil belajar matematika. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika, 5(01), 90-100.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Luh Eka Yanthi (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.




