MY ANDROMATH: MENUMBUHKAN KEMANDIRIAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA TUNAGRAHITA RINGAN SLB NEGERI BONTANG
DOI:
https://doi.org/10.47239/jgdd.v4i1.112Keywords:
My Andromath, pembelajaran matematika, kemandirian belajar, tunagrahita ringanAbstract
Siswa tunagrahita ringan di SLB Negeri Bontang lebih tertarik untuk bermain android daripada belajar matematika sebab pelajaran matematika yang terlalu abstrak, rumit, dan tidak bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari. Selain itu, keterbatasan siswa sering membuat guru merasa tidak perlu berusaha “lebih” untuk mengoptimalkan pembelajaran. Hal ini menyebabkan pelajaran matematika semakin abstrak dan tidak menarik. Penulis berupaya membuat aplikasi pembelajaran My Andromath. Sebuah aplikasi berupa modul pembelajaran matematika yang disajikan dalam media audio visual dan dapat dipakai pada android. My Andromath dibuat dengan menggunakan software berbasis web yaitu Appy Pie. Aplikasi ini bertujuan untuk menumbuhkan kemandirian belajar siswa tunagrahita ringan yang tidak tertarik untuk belajar matematika dan selalu harus mengulang-ulang suatu materi. Di dalam My Andromath, matematika ditampilkan secara sederhana dengan video bergambar yang menarik. Pengembangan produk menggunakan metode Waterfall Royce dengan langkah terstruktur yakni komunikasi (communication), perencanaan (planning), pemodelan (modelling), konstruksi (construction), dan penyerahan software (deployment). Pembuatan My Andromath membutuhkan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) selain Appy Pie, yakni CorelDraw X7, iMovie, serta akun google. Langkah pembuatan yaitu pembuatan gambar step by step menggunakan CorelDraw X7, proses pembuatan video dengan iMovie, pembuatan aplikasi dengan Appy Pie, dan instalasi aplikasi pada android. Penggunaan My Andromath dalam pembelajaran matematika dapat menumbuhkan kemandirian belajar siswa tunagrahita ringan kelas 6 SDLB di SLB Negeri Bontang dengan prosentase 80% dan kelas 7-8 SMPLB di SLB Negeri Bontang 26%.
References
Agustriyana, N. A., & Undarwati, A. (2014). Efektivitas Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Kemampuan Materi Penggunaan Mata Uang Pada Anak Tunagrahita Ringan. Developmental and Clinical Psychology, 3(1).
Ariyanti. (2019). Model Budget Run Dan Tunas Integritas Dalam Pembelajaran Ekonomi Sma: Efektivitas Dan Respons Peserta Didik. Jurnal Guru Dikmen dan Diksus, 2(1), 49–58.
Candeias, M., Reis, M. G. A. D., Escola, J., & Reis, M. J. C. S. (2019). Using Android Tablets to develop handwriting skills: A case study. Heliyon, 5(12), e02970. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2019.e02970
Desmita, D. (2009). Psikologi perkembangan peserta didik. Remaja Rosdakarya.
Hadi, C. (2016). Innovate In Development of Science Study Curriculum use with Andromath Learning base on 4G LTE. Research Report, 2.
Hughes-Roberts, T., Brown, D., Boulton, H., Burton, A., Shopland, N., & Martinovs, D. (2020). Examining the potential impact of digital game making in curricula based teaching: Initial observations. Computers & Education, 158, 103988. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103988
Ismiyati, T. (2018). Pembelajaran Berbasis Masalah Menggunakan Media Video Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Prestasi Belajar Ekonomi. Jurnal Guru Dikmen dan Diksus, 1(2), 10–18.
Kusuma, G. P., Putera Suryapranata, L. K., Wigati, E. K., & Utomo, Y. (2021). Enhancing Historical Learning Using Role-Playing Game on Mobile Platform. Procedia Computer Science, 179, 886–893. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.01.078
Mu’aishim, E., & Hernawan Sulistyanto, S. T. (2014). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Photoshop Untuk Siswa SD Menggunakan Android Mobile. Unniversitas
Muhammadiyah Surakarta.
Pamuji, E. (2013). Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android. Yogyakarta: Amikom Yogyakarta [6] Sarwiko, Dwi. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Acromedia Director MX (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi): Gunadarma Jakarta.
Prihati, Y., & Paramita, P. (2016). Efektifitas Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Pada Siswa Tunagrahita Ringan. Media Penelitian Pendidikan: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran, 10(2).
Ramadhan, N. A. (2012). Penerapan pendekatan Concrete Pictorial Abstract (CPA) Bilangan cacah untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada anak tunagrahita ringan kelas 6 di SD. Jassi Anakku, 11(2), 115–124.
Rudiyati, S., Mumpuniarti, M., & Pujaningsih, P. (2017). Increasing Teachers’ Ability in Handling Children with Learning Disabilities through Training and Mentoring of Teaching Accommodation and Modification.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2021 Anissaa Alhaqqoh Darwis (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.




